今年はプログラム勉強してゲームつくるよ!

1 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 21:32:40.362 ID:aTTYB2Uk0St.V.net
現在26日目だよ!!
開発環境
MacBook 12インチ
unity
VSCode

コードはここ
https://github.com/himajin-vip/test2
現在の進捗状況
https://unityroom.com/games/rensyuu
動画とか
https://Twitter.com/xPf19p
(deleted an unsolicited ad)

17 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 22:12:23.962 ID:Gr6xMcHUd.net

今日も頑張ってるなぁ

107 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 05:38:41.736 ID:6mQufTaZ0.net

Unityで勉強してるのが悪いのか、、、

145 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:14:46 ID:6mQufTaZ0.net

今までクラスの中で他のクラスの情報を入手したり操作したりしてたからそれをやめて一回自分のクラスの事だけをさせるようにします!
それから他のクラスとの兼ね合いが必要なものは作っていこうかな!

64 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 02:45:22 ID:6mQufTaZ0.net

パブリックかぁ、、、、、

158 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 08:14:36 ID:6mQufTaZ0.net

>>157
えっと袋からチョコを取り出すってクラスと棚からチョコを取り出すってクラスがある感じかな??

58 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 02:29:59 ID:6mQufTaZ0.net

ただラップされたクラスを持ってるリストをちゃんとtojsonしてくれるのかなぁ、、、、ちょっと試してみよう

162 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 08:38:06.150 ID:6mQufTaZ0.net

やばっ楽しくなってきた

133 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:46:57 ID:6mQufTaZ0.net

>>132
現状StateはStart,Update,Endのインターフェースで作っててこのStateをどんどん切り替えていく感じで作ってます!

117 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:04:18 ID:DYnmRO/K0.net

そろそろ「Unity game Best practice」とか「unity game asesome」とかでオープンソース読んだらどんどん吸収できる時期なんじゃないの

111 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 05:53:45 ID:6mQufTaZ0.net

そもそもの話なんだけどインベントリみたいに色んなところから参照したいクラスをstatic意外でどうやって実装したらいいのかわからない

122 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:22:41 ID:6mQufTaZ0.net

あああなんとなく分かってきた気がするわ

57 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 02:23:21 ID:6mQufTaZ0.net

ただprayfabに格納するためにTojsonがDictionaryに対応してないからどちらにしろListにしないとなぁとは思ってたしよしとしよう、、、、

155 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 08:00:57 ID:6mQufTaZ0.net

>>153
今日はお休みだからね!多分そろそろ限界来そうだけどいまいいとこなんだよ!!

152 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:48:24 ID:6mQufTaZ0.net

あと単一の機能をもたせるのが基本って見たんですけどたとえば同じ物を取り出すんだけど取り出す対象が違う時ってクラスを分けるべきですか?用は引数が違って戻り値が同じものなんですけど、、、、

23 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 23:26:03.899 ID:aTTYB2Uk0.net

ふむ、、、自分がstaticの認識をまちがってるかもしれない、、、、

15 :転がりマン :2020/02/14(金) 22:01:48.597 ID:q+9aZIgI0.net

同じこと書いてあったw

150 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:41:44 ID:XJrU1eHm0.net

>>149
クラスベースのオブジェクト指向でいくとどうしてもモノシリックになりがちなので
クラスの機構からはなれてUnixドメインソケットやパイプといった通信機能を使ったと想定して
各機能間の連携を行う発想で分類わけしてもええかもね
各機能群はバイナリ化されていていじることはできないと考えてみるっと
 
クラスベースの機構に頼った場合、境界の向こうのソースコードが手元にあると
こっち側の事情なのに境界の向こうのソースコードいじりたくなってしまう
作用する実態に近いところのほうが融通きくし簡単に目の前の課題解決できてしまうからねえ
しかしそれをした瞬間境界の壁は壊れてしまう

90 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:50:09.751 ID:6mQufTaZ0.net

あっやっぱちがうわ

50 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 01:51:34 ID:6mQufTaZ0.net

>>49
大変ですよね、、、だからDictionaryつかうのをやめてListにしました!!

128 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:35:26 ID:XJrU1eHm0.net

>>124
まぁそのデータクラスを構造的に抽象化できる概念があれば、
その概念でラッパーを作ればみたいな感じでええんちゃう?
武器集合と防具集合があればそれの上位概念である装備集合を導きだして
装備集合にアダプタ機能と窓口はあるが実体は武器集合と防具集合みたいに

基本は別のクラスからコレ使えるかなって考えたら余計な窓口がみえてきて
別の概念の振る舞いやなコレと気づいて割りと独立性は高まるもんよ

92 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:52:52.261 ID:6mQufTaZ0.net

なんとなくわかるけどわかんない、、、ちなみにもし時間あるならいまinventoryクラスをリファクタリングしたところだからみてくれるとすごくうれしい

148 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:26:26 ID:XJrU1eHm0.net

>>145
まぁそれが無難だす
BtoBの発想が大事ぽ
売人と買人と仲介人
消費者と生産者をしっかり作ってそれをつなげる商社や銀行があると
商社や銀行がお金や商品といった財を統一した手続きでやりとりできるようにしとるわけだす
そしてそれを市場経済や商法といったコントローラの中で動くわけだす
 
オブジェクト指向はもともと実社会を概念に落とし込んだものなので
実社会の社会システムを参考に境界を考えてみると捗るかも

8 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 21:41:09.656 ID:aTTYB2Uk0St.V.net

がんばろうね!!

170 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 09:12:42 ID:6mQufTaZ0.net

抽象的ってなんだよって思ってたけどやっとわかってきた

121 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:12:31 ID:DYnmRO/K0.net

あとは状態管理(state management)ってキーワードでググるとなにか出てくるかも

169 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 09:12:11 ID:6mQufTaZ0.net

あああああなんかわかってきたあああああ二つのメンバを持つリストを管理するくらすだよって曖昧につくってそこからインベントリクラスにすればよかったのか

105 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 05:29:48 ID:6mQufTaZ0.net

>>1
githubにあげてるからみてくれないかなぁ、、、、、、

83 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:36:13 ID:6mQufTaZ0.net

>>82
ひええええなんかわかりそうでわからない初心者脳でごめんなさい、、、

144 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:12:37 ID:6mQufTaZ0.net

>>142
ようはアイテムを使うってこととインベントリを減らすって行動をパッケージにしたボタンをプレイヤーに渡して押させる的な感じかなぁ??

78 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:05:49 ID:WPjSP1iO0.net

>>77
ここ一週間見かけなかったけど…
スレ見逃してただけかな

80 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:14:16 ID:XJrU1eHm0.net

そういやワシUNITYしらんしC#も3.5以来触ってないやw

39 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 01:04:32.768 ID:6mQufTaZ0.net

しつもんです!
アイテムを保管するインベントリを持ったインベントリコントローラークラスがあってアイテムを入れたりだしたりっていろんなところでするから
インベントリをstaticにしてインベントリコントローラークラスを継承した操作用のクラスを作ってるんだけどおかしいことしてる?

59 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 02:31:57 ID:p9d0kdEl0.net

秋葉原昭和口のマクドナルドが閉店、お隣のバーガーキングからもお別れコメントが→感動と思いきや、ド畜生すぎる隠しメッセージ。

http://jicomy.negociar.org/k532kn4/py6f305vd621aa.html

54 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 02:06:00 ID:6mQufTaZ0.net

intをラップしただけでこんなに大変とは思わなかったよ、、、暇な人がいたらコードレビューおなしゃす、、、

3 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 21:34:42.306 ID:FosWWFN40St.V.net

毎日続けててえらいですね
継続してると結果がでます

62 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 02:39:49.598 ID:6mQufTaZ0.net

あれ、、、、なんか違うな

26 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 23:34:47.729 ID:+BU2rJOI0.net

そらこのスレに書いたらのソースについて言ってると思うわな
ミスった

95 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 05:00:31 ID:6mQufTaZ0.net

まあ臨機応変にやればいいのは分かってるけど勉強の為だからちょっと無理矢理でもやってみようかなってやってます

4 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 21:34:45.138 ID:aTTYB2Uk0St.V.net

DictionaryのKeyにintの値を持つだけのクラスAを入れたとしてvalueの追加ってどうやったらいいの??

129 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:36:10 ID:6mQufTaZ0.net

多分だけどいまの状態管理だとおおまかすぎてあれもいるこれもいるってなってるから状態をもっと細かくしていこうと思いました

165 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 08:49:59.001 ID:6mQufTaZ0.net

ああああはじめてインターフェースすばらしいとおもった、、、今まで型でしか判断出来てなかったけど機能で判断できるようになるのすばらしいな

6 :転がりマン :2020/02/14(金) 21:40:54.103 ID:q+9aZIgI0St.V.net

お前がスレ立ててくれるおかげでさぁやるかって気になってるみたいなとこある
がんばろ

100 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 05:19:59 ID:6mQufTaZ0.net

>>99
めちゃくちゃわかりやすい!
データの入出力の窓口で取り出したりラップしたりすればデータフローの末端ではラップしなくてもいいって事かな!検討違いのこといってたらごめんよ!

81 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:19:28 ID:6mQufTaZ0.net

>>80
楽しいですよ!!
プログラムやってる人なんですね!

132 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:42:37 ID:XJrU1eHm0.net

>>127
状態遷移は基本タイマか移動などのユーザ入力のタイミングで行うだろうし
それでええんちゃう?
ユーザ入力のうち特定のキーイベントがおこったとき、
コンテキストの中にヘルパーやツールなりを入れたらええしね
 
で、そのコンテキストオブジェクトをインターフェースで縛ることができれば、
かなりの仕様変更に耐えられるようになるで

84 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:38:42 ID:6mQufTaZ0.net

ちょっと話それるかもしれないけど最近オブジェクト指向勉強しててインターフェースで窓口的なのよくみるけどこのインターフェースってInterfaceのことなの?
それともクラスとクラスをつなぐ時に直接触らせると依存がうまれるから入出力用にクッションクラス的なのを作れってこと?

101 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 05:21:40 ID:6mQufTaZ0.net

問題はその窓口の作り方がよくわかんないんだよなClassAとClassBをつなぐ窓口をつくるインターフェースをちゃんと作りましょうはわかるんだけど実際の実装をどうやったらいいのかわかんない

136 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:57:27 ID:6mQufTaZ0.net

>>135
めっちゃそんな感じです!!
アイテム自体もインターフェースで作っててプレイヤーにはなんかわからんけどUseすれば使えるよっていう風にはしててその使ったらどうなるかっていうデータと台帳は別のclassで管理してるんだけどこのclassをメンバで持たせるのはなんか違うなとおもってたんですよね

27 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 00:01:08.246 ID:DYnmRO/K0.net

Cの教プロとか
最悪計算量のメモリ確保するけど
C#のディクショナリってHashMapみたいなもので認識あってるなら
最低限のメモリしか確保されなくない?

76 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 03:57:55.400 ID:WPjSP1iO0.net

久々に見たわ
やめたかと思った

34 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 00:39:05.315 ID:6mQufTaZ0.net

インベントリクラスがどんどんかわっていくわ、、、

120 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:12:17 ID:XJrU1eHm0.net

>>110
ラッパーは、基本契約単位外との入出力時の橋渡しに使う感じかねえ
そういう規約にしてるとこはおおいかんじ。三●グループではそうやった
つまり接続先の内部にたちいったり管理することが不可能な場合は
力技が効き接続先に明らかなバグがあっても
バグを前提に接続させることができるし契約単位内と完全分離できるから
2000年代のWinServはほんとクソだったから境界ほぼこのパティーンで実装されてる
  
で、インターフェースを使うのはCOMやDCOMやCORBAみたいに外部に窓口提供したり、
契約単位内でクラス結合を弱めたいときやデータ分離して設計思想を統一するときに使うって感じ
 
まぁ契約単位内っていっても配置転換で担当者変わったら・・・ってこともあるので
あくまで形而上の話やけどねw

63 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 02:44:57 ID:6mQufTaZ0.net

ふむパブリックかつint とかStringみたいなそのままの値じゃないとだめなのか

142 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:10:22.058 ID:XJrU1eHm0.net

まぁツールはすべてのアイテムを操作できるけど、
すべてのアイテムを持ってるわけじゃないからね
すべてのアイテムを操作できるのはアイテムが共通のインターフェースを実装してるからだし
 
受け取ったイベントに沿ったアイテムをつめてプレーヤーに渡すわけだから
つど必要なものがとどけられる感じ
まぁ四次元ポケットみたいなものといえばいいかw
現代風にいうと宅急便の配達と荷受かな

142 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:10:22.058 ID:XJrU1eHm0.net

まぁツールはすべてのアイテムを操作できるけど、
すべてのアイテムを持ってるわけじゃないからね
すべてのアイテムを操作できるのはアイテムが共通のインターフェースを実装してるからだし
 
受け取ったイベントに沿ったアイテムをつめてプレーヤーに渡すわけだから
つど必要なものがとどけられる感じ
まぁ四次元ポケットみたいなものといえばいいかw
現代風にいうと宅急便の配達と荷受かな

138 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:00:10 ID:6mQufTaZ0.net

てかそうなってくるとプレイヤークラスが全部のデータをもつ神様になってしまう、、、、

12 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 21:58:19.910 ID:aTTYB2Uk0St.V.net

そうなんだよね
オブジェクト指向エクササイズですべてをラップしてるんだけどそこが大変だった

ありがとう!

53 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 02:05:02 ID:6mQufTaZ0.net

とりあえずインベントリクラスは完成かなぁ

167 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 09:05:04 ID:XJrU1eHm0.net

>>164
オブジェクトにもその情報を示す実行時情報とか仮想関数テーブルとか
属性情報を保有していてVMはそれで動的な型やコールする仮想関数を判断しとるからね
インスタンスにもID振って管理しとるしさ
 
一意を定めるアイテムIDと種類を示す分類IDがあったとしたら
分類IDと袋のテーブルを作ってそっから袋を決定するって実装方法もあるかのう。
インターフェース定義してたら多態コールバックと同様に
袋のattach→do→detachといったようにメソッドを順に呼び出すこともできるし
もちろん一意のIDから対応するオブジェクトをトリガすることもできる
 
上層ではインターフェースの実行時型情報による多態を利用したほうがいいこと多いが
下層になると実行時型情報による選択分岐はデメリットが目立ってきたりするのでご注意

156 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 08:07:19 ID:6mQufTaZ0.net

>>154
わかったきがする!!!

73 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 03:42:03 ID:XJrU1eHm0.net

チミもがんばってるのかね

172 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 09:21:44 ID:6mQufTaZ0.net

>>171
もともとメンバにアクセスするクラスを作ってたので後者でいこうとおもいま!!

45 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 01:40:15 ID:nWtOzOCqM.net

やっぱ変なことしてんのかなぁ、、、

104 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 05:27:38 ID:6mQufTaZ0.net

>>103
マジでお友達になってください、、、
ちょっと今の自分には全部は理解できないけど多分インターフェースを理解できてないのが問題なんだとおもった

48 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 01:44:11 ID:6mQufTaZ0.net

>>47
ありがとう!

30 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 00:14:32.255 ID:DYnmRO/K0.net

メモリリークか!

72 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 03:25:58 ID:6mQufTaZ0.net

受けを広くしろってよくみるけど引数はスーパークラスにして内部で本当にほしいクラスか判断して動作するようにしたらいいのかなぁ?

24 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 23:26:59.552 ID:aTTYB2Uk0.net

ちなみにどこのことですか??

47 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 01:41:43 ID:y1dH28U+0.net

すごいな
全然わからんけど頑張ってくれ!

68 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 03:01:40 ID:6mQufTaZ0.net

引数のListの型ってスーパークラス指定しててもサブクラスのListは受け付けてくれないんだ、、、、、、

91 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:51:51.063 ID:XJrU1eHm0.net

それやとただの構造体やけど普通にバリデータ入れなきゃってなって
あとでクラスになるけどなw

21 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 22:57:04.129 ID:aTTYB2Uk0.net

どゆこと?

126 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:27:03 ID:XJrU1eHm0.net

>>118
まぁ作りながら発想ひろげていくパティーンだと前者はゴッドになりやすく
WindowsOSのソースコードみたいにものすごく長いswitchみたいになって
どうすんのコレって状態になるから後者のほうがええで
 
作りながら拡げていくって製作方式続けるなら
コントローラがモデルにそのモデルに必要なデータオブジェクトをコンテキストとして渡す
ってのが機能整理分担しやすくてええんちゃうか
 
OSの基本アーキテクチャの場合
イベントはユーザ入力・ハードウェア入力・タイマの3種類しかないみたいに、
大枠の分類してみればどのときにどのコンテキスト情報が入用かは割りと整理できるで

147 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:21:05 ID:6mQufTaZ0.net

>>146
ほうほう、、これ1から作り直した方が早い気がしてきました!!

65 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 02:45:57 ID:6mQufTaZ0.net

やっぱそうなるとSavedataクラス作ってそこに値を全部ぶち込むしかないよなぁ

135 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:53:06.360 ID:XJrU1eHm0.net

要するにアイテムの数量管理する台帳とアイテムの性質を示すクラスがあるってことかな?
その場合はイメージ的に道具箱を渡すってイメージでええと思う。ツールクラスね。
その中にアイテムと台帳を結びつける道具をいれとくって感じで
当然、プレイヤーからは道具箱以外意識しなくて(アイテムや台帳の型を使わない)いいように
 
たぶんそのアイテムを捨てたら台帳から差し引きたいとかそんな感じでしょ?
その際アイテムの性質と在庫状況がいるってことって勝手に解釈した

141 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:09:39 ID:6mQufTaZ0.net

>>140
なんとなくみたことは有るけどそれこそインターフェースをつかって吸収しましょう的なイメージしかないです、、、

163 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 08:42:53.188 ID:XJrU1eHm0.net

より具体化する下層での分類はConst定数で判断するほうがええ場合もあるで
分類テーブルに分類IDをキーに対応したクラスの参照や関数ポインタをもたせることで
キーから必要なリフレクションを一発でできることができるようになるし
クラスの爆発的な増加を抑えることができる

109 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 05:51:44 ID:XJrU1eHm0.net

分類が少ない場合
[caller] ⇔ [helper] ⇔ [ctrl] ⇔ [ datas ]

分類が多い場合(helperがゴッドクラスになりそうなとき)
[caller] ⇔ [helper] ⇔ [ datas ]
        ← [ datas extends ctrlimp or implement ictrl]

こんな感じ?

31 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 00:31:37.931 ID:6mQufTaZ0.net

メモリまったくわかんないや

118 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:09:01 ID:6mQufTaZ0.net

ふむ、、、えっと今考えてるのがUnityではGamemanagerクラスって特別なクラスがあってどこからでも参照できるクラスがあるんだよねそこに全てのデータを持たせておいてGamemanager.ほにゃららで操作するのがいいのか
それとも起動時にGamemanagerのStartメソッドが呼ばれるからそこでデータ管理系のクラスを全部インスタンス化してしまってお互いに必要なものを参照渡ししあって自信のメンバにして操作するか
なんだけど、、、、

94 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:59:45 ID:6mQufTaZ0.net

>>93
あっそれならわかった!!
そゆことか!
もともとそんな感じでつくってたんだけどオブジェクト指向エクササイズってやつにすべてのプリミティブ型と文字列型をラップすることってあったからちょっと悩んでたんですよね、、、

164 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 08:47:21.204 ID:6mQufTaZ0.net

こんなものがあるんですね、、、アイテムのIDとか変わらない物はこんなのつかった方がいいのかなぁ

114 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:01:36.263 ID:XJrU1eHm0.net

UNITYがちょっとよくわからんけどたぶんアプリケーションフレームワークになってて、
プラグインのようにハメこんでいくものと過程すると
実行エンジンがイベントなりでコールバックをコールしたときコンテキストをマップなりで受け取れるようにしてるはず
それに習って頻繁に使うデータ構造はコンテキストオブジェクトの中のメンバとして内包しておくってのもテンプレやね
で、大元となる全体を制御するコントローラクラスがコールバック呼び出すときに、
引数なりでコンテキストオブジェクトを渡してやると
 
Win32のようにデバイスコンテキスト取得する静的窓口用意してもいいけど
こっちの方式は古典的になりつつあるかも

137 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 06:59:31 ID:6mQufTaZ0.net

インベントリクラスはHasだからプレイヤーに持たせてもいい気がしたんだけど全てのアイテムのデータベース的なアイテムライブラリークラスは違う気がするんですよね

97 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 05:11:42 ID:6mQufTaZ0.net

値を持たせるところがそもそも違うのかなぁ

32 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 00:33:07.874 ID:R2NUkrrE0.net

ハッシュマップは要素を自動生成してくれる便利ちゃんだぞ

11 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 21:48:48.320 ID:9KjTsPWbdSt.V.net

車輪の再開発せずに成長した奴はいねぇ
ドンドンやれ

52 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 01:53:06.365 ID:6mQufTaZ0.net

きっとものすごい車輪の再開発やってるけど勉強だし気にしない!

35 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 00:42:17.870 ID:6mQufTaZ0.net

ああああああRemoveどうしたらいいんやああああああああ

154 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:57:47 ID:XJrU1eHm0.net

>>100
みおとしてた・・・・データタイプの相違はアダプタが面倒みるので
こんな感じ

           [境界]
             |
・こちらの契約単位←|→・マイクソの契約単位
統一性をもたせて   | マイクソ仕様のプリミティブのみ受け付ける
参照型のみ使用  | ライブラリたち
   [入出力アダプタ] ⇔
             |

入出力アダプタが境界間の相違、
参照型とプリミティブの相互変換するから
左側のモジュール群は参照型で統一しててええでって話し。
データフローの終端が右側であっても相違の相互翻訳は
アダプタがやるんで他のモジュール群は参照型を使って
右側の機能群を利用できるよんってこと

112 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 05:54:01 ID:6mQufTaZ0.net

static以外で、、、、

88 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:49:44.229 ID:6mQufTaZ0.net

フィールドだけのクラスって作ってもいいの?

25 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 23:31:26.198 ID:+BU2rJOI0.net

あ、いやすまんこないだ自分で書いてて抱えた疑問書いてみただけなんだ

20 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/14(金) 22:48:05.254 ID:+BU2rJOI0.net

listとかdictionaryにstatic付けられるのってどゆことなんだ
予めメモリ確保しまくってるの?ヤバくね?

38 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 00:57:23 ID:6mQufTaZ0.net

>>37
休息も大切だよ!!
ありがとう!

77 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 04:05:05 ID:6mQufTaZ0.net

>>76
えっほぼ毎日やってるよ!!

55 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 02:18:58 ID:1JpW8VGNM.net

>>51
ちょっと調べたらIEqualityComparerを実装してdictionary作るときに渡すのが正しいようです
テキトー言ってすんません

https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.collections.generic.iequalitycomparer-1?view=netframework-4.8

151 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 07:46:16 ID:6mQufTaZ0.net

>>150
多分今その境界がぶっこわれてしまってますね、、、無駄にstaticとかしってしまったせいでstaticクラス量産してどこからでもなでもできるって状態になってしまってます
動くからよかったんだけど勉強的にはNGだと思うのでとりあえず動かなくなるけどカプセル化していって終わってどうするか考えます!!

40 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2020/02/15(土) 01:11:56.730 ID:liAW4KrCM.net

いまさらだけどこれってどんなコードでvalue追加しようとしてダメだったの?

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